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なんでこう [全般]

どこにいってもそこで何かやっても、
どこからも反応無いんだろうね。

いや、ほんのちょっとだけは反応あるんだけどね。ちょっとだけ。
その一滴のようなわずかな反応があれば、少しは救われる。少しだけ。

ただ、いかんせん周りが眩しすぎて。。自分の小さな炎はすぐに掻き消えてしまいそうだ。
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見てるこっちが精神削られた [MUGEN]

コジョンドAILv10 50-47 ルカリオ 厨忍氏AI

後半のルカリオがやばすぎた・・・なんだアレ
途中10差近くで勝ち越していたとこから0差(45-45、47-47)まで持っていかれた。
なんとか最後3連勝で制したコジョさん、見事なせいしんりょくだったよ。

もしこのまま100まで続けたら多分75-100まで持っていかれるんじゃないかというレベル。
たぶん向こうの学習機能が温まってきたからと思われるが、あのAIの潜在能力はほんと半端じゃない。

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まだ出るのか・・・ [MUGEN]

前のファイルをアップロードする前に潰しておいたと思っていた2500ループエラー。どうやらまだ取り除かれていなかったようです・・・
発生頻度はかなり低めだが、出る可能性があるのは事実なので頭を抱えてる。

うわーどうしよ。コモン動作制限関係だとは思うがそれ以上の原因が分からぬ・・・

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コジョンドAI更新 [MUGEN]

http://www.geocities.jp/aetonal/files/Mienshao-AI130417.zip
とりあえず現時点での最新ファイルになります。試行錯誤に試行錯誤を積み重ねました。
先日から呟いていた新システムの名は『様子見システム』です。
これにより、戦術的なレベルから大きく変わりました。
このシステムはあらゆるAI戦で効果を発揮し、コジョンドAIを非常に強力にしましたが、
反面、以前のような積極性を多少失った感もなくはありません。
また、守備型になった事でむしろ相性の悪くなった相手もいる事ですし、
今後は現在の守備性を維持しつつ、いかに攻撃の機会を増やすかが問題になりそうです。

あと『おまけその2』入れました。かな~り問題作なので使用に当たっては注意して下さい。
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新システムは [MUGEN]

強いんだけど、おかげで攻撃しない相手にはあまり積極的でなくなった部分もあって、
見栄えとしては多少削がれてた部分もある。
だからシステム適応は一部の技にしといて、残りの技はライフによって変動する様にした。

その結果だいぶ弱体化して、また勝てなくなってきたけど、
バランス取りの為にはある程度止むを得ない。
これでも前よりはだいぶ強いし。
大体牽制用の弱手や足払にすら反応して潰してくる相手のAIが(ry
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フェリル超えやがった・・・ [MUGEN]

コジョンド(AILv11) 10-5 フェリル

Lv11とはいえこれは凄い。
新たに導入したシステムがかなり効いてる。
koikoi氏のAIや苦手としていたkfmc7Pとも良い勝負をするようになったし、
これは大変革というべきか。

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ホントどうしたらいいものか [MUGEN]

ガードステートに飛ばす時に少なくとも120に飛ぶ時はctrl=0を付けた。
これだけでガードの硬さがだいぶ変わった。
でもまだガードステートにいたはずなのに喰らう事が多々あって。
やっぱりctrlの存在が枷になってるのかな。
ガードの途中で攻撃を出す事も考えたい以上、120以外にctrl=0を付けるのは躊躇われるんだけど、
じゃあどうしたらいいんだろうという話で。

あとはこのAIが元々ぶっぱAIだった事をどうにかしないといけないなぁと思ってるけど、
ぶっぱをどう混ぜれば良いかホント分からない。
強AIに対してはむやみなぶっぱは狩られるも同然というのは解るんだけど、
かといってぶっぱさせなければコジョ同士戦わせてもお互い攻撃を出さなくなってしまう。
あと今の所うちのコジョの強さは超必に頼ってる部分がどうしても大きい。
何とか通常技のみでも相手を仕留められるようになりたい。
戦術を考えるべきはこういう段階からなのか。
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ここまで来たか [MUGEN]

コジョンド 20-17~18? ルカリオ(厨忍氏AI)
コジョンド 3-10 フェリル

ともにAILv10での挑戦。
やっぱり記述の見直しは大事ですね。強さが全然違ってくる。
ルカリオ戦は一応勝ち越したけど、10本超えてからはかなりペースを掴まされる試合が増えた。
あのまま続けていたらいずれ追い越されてた可能性は高い。やはり只者ではないAIである。
フェリル戦は相変わらず圧倒的格上だったが、
以前1-14だった事を考えれば10先で3本取ったのは大きな前進と言える。
今まで挑戦さえする気が起きなかったほど強い相手だったけど、
これからは少しずつ挑戦していくかも知れない。
あでもそういえばフェリルはまだ最新版に更新してないんよねぇ。

kfmc7Pとは相変わらず相性が悪く、Lv11で望まないとまともには勝てません。
この間記事にした速度計算とかはまだ導入してないけど、それで何か変わればいいな。
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見直してみると続々見つかる [MUGEN]

記述のミス。

あと記述の順番なんかがモロに影響していたものもあった。
(コモンステートの動作制限なんかはホント記述順番を誤るとえらいことになってしまうっぽい)

こっちのぶっぱ攻撃を全てオフにした上で(隙突きは付けとく)、
相手の攻撃をひたすら受け続ける作業。
ちょっとずつではあるけど相手の攻撃をガードできるようになっては来た。
でもどうしてもわからないもの。
対ルカリオ戦、なぜこっちがガードステートに入ったにも関わらず相手の攻撃がヒットするのだ?
時々あるんだけどホントわからない。ガードの上下が違うとかだったらしょうがないけど。

ルカリオ戦の飛び膝ガードされるについては、
ctrl=1のステートを相手のAIがctrl=0にして管理してる可能性もあり。
以前も言ったダッシュステートと同様の現象が起こってるのではないかと。
まだ相手のStateNoを監視してないから、何とも言えないですけど。
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kfmc7P [MUGEN]

koikoi氏のAIとか厨仁氏AIルカリオさんとかよくスパーリング相手にしていますが、
ひそかに教材用kfm(ちょっとこ丸版)7Pもよく相手にしています。
該当CNSに書かれていますが、ちょっとこ丸氏は強AIを追求した結果強AIを作るのに嫌気がさした人物の一人。
そんな氏が敢えて、7P時限定で作成した強AI。

これもうちのAIにとってとても苦手な相手で、
とにかく相手の攻撃が非常に良く刺さるので、記述を色々加えながら調整中。

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