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後一歩及ばない展開が目立った [MUGEN]

コジョンド(AILv10) 44-50 ルカリオ

途中追い越したりとかもしてコジョさんも頑張ってたけど、
やっぱり相手が一枚上なのよねー
ブロッキング対策の術が解らん・・・
それ以前に飛び道具とか沢山喰らったりしてるんですけれどね。
飛び道具の時にジャンプとかダブルチョップとかさせてるけどどうもいかんな
動き始めた時には既に目の前に飛び道具があって当たるとか。
せめて飛び道具の位置でも把握できれば・・・

あとルカリオさんのAIは強AIとか超反応AIとかにどうも強いみたいです。
こっちをLv11にしても勝敗あんまり変わりませんからね。
何らかの対策なりあるんでしょうか。
色んな意味でバランスの良いAIです。

あとは当たると思って撃った飛び膝がガードまたはブロッキングされる現象。
これ対他キャラでもあるんですが何なんでしょうね一体。
相手キャンセルガードとか備えてるんだったらどうしようもないなぁこればっかりは。
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AI更新 [MUGEN]

とりあえず現時点のものです。
http://www.geocities.jp/aetonal/files/Mienshao-AI130411.zip
AILv11搭載、そして指摘のあったdefファイル修正等。
アップロード前にAI起動システム周りを急遽組み替えたりしたので、
もしかしたら不備が生じているかもしれません(汗)。
発狂システムはデフォルトでONにしました。
今回は発狂したところで逆転する可能性は殆ど無いため、
オンにしても構わないかな、と。
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指摘がありました。 [MUGEN]

Mienshao-AI.defにて、cmd = Mienshao.cmdのままになってたそうです。

・・・orz
気づきませんでした。近々現在の最新ファイルも添えて修正します。
一応前回DLして頂いた方々はdefファイル内の cmd = Mienshao.cmd
を cmd = Mienshao-AI.cmdと書き換えて置いてください!

以前もパレットファイル指定を間違えてたりしてたけど、またやらかしちゃったなぁ・・・
主に自分が実際にAI作成してる時のdefファイルと配布時のdefファイルが微妙に異なるのが原因の一つです。
自分がdefファイル内のパレット順番を並び替えたり6.actを追加したり
st*=に個人的に色々追加したりとか色々しているものですから、
そこを警戒してdefファイルを作り直したりしてるわけですが、そこでミスが起こりました。
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超反応 [MUGEN]

つええ・・・何だコレ

というわけで試験的に導入してみましたよ、AI Lv11。
ちょっと今まで敵わなかった強AIに対して
どうなるか試してみたくてやってみたわけですよ。

というか恐ろしいですね。
今まで強AIの攻撃を悉く喰らってた構図をそのまま相手に返してるんですよ。
相手は今までこれをやってたのかと思うとね・・・。

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距離・時間の計算考察 [MUGEN]

これ以上強くさせるのは難しいものがありそうですが、
まだ何か出来るものがあるだろうかと思って、距離計算の一般式を考察してみました。
自分にとってのメモとしても。

相手は等速で動いているものとします。
実際はそうじゃないでしょうから上手くいかないことも多々あるでしょうけれどね。
でもうちのコジョさん突進してる近い相手に向かって発生の遅い技撃ったりしてるもので、
ちょっとそういうのを無くそうかなと。

V1 自分の速度(Vel X、地上技時ほぼ定数、空中技時ほぼ変数)
V2 相手の速度(EnemyNear,Vel X)
 ※タッグを考慮するとEnemyNear(!EnemyNear,Alive&&NumEnemy>1),Vel X
D 技の判定距離(定数)
T 技発生フレーム(定数・・・じゃないときも)
P2bdx P2Bodydist X

として式を簡略化します。
そして式を作ったらそこに上記のトリガー文字列を当てはめていくという感じで。

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フェリル [MUGEN]

1-14
とにかく1勝するまでやってみた結果がこれだよ。
予想はしてたけどやはり絶望的な相手と言わざるを得ない。
あんな姿してるけど、性能はえげつないしAIもえげつない。
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いよいよ課題になってきた [MUGEN]

ガード精度の問題。
攻める方向性はひとまず区切り付けられるとしても(付けられないけど)
ガードだよなぁ・・・とにかく喰らい過ぎる。

ガード精度の高いAIの中身を覗いてみると、
大抵入ってます・・・学習システム・・・
究極の所、MUGENトリガーは相手の上中下段を認識できないので、
ガードを固めるなら手を出さざるを得ないのは解るんですけど・・・

私あまりこういう変数消費する処理使いたくないんですよねー
まあヘルパーにやらせれば良いんだけどね。でもまだ抵抗あるなぁ。
とりあえずノーヘルパー、ノー変数でまだ改善できる部分はあるだろうか?
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コジョンドAI最新版 [MUGEN]

アップロード致しました。是非ご利用下さい。

ttp://www.geocities.jp/aetonal/files/Mienshao-AI130408.zip
http://www.geocities.jp/aetonal/files/Mienshao-AI130408b.zip
↑急遽ですが隙突き記述を一部見直しました。こちらをDLお願いします。

【急遽見直した点】
 隙突きの前提条件に、相手の攻撃判定出現後、かつ攻撃が当たってないとき(!EnemyNear,movecontact)としてたんだけど、これを「命中してない」時(!~,movehit)に変えたんです。良く良く考えれば当っててもガード時ならば反撃が出来るかもしれないじゃない。そう思って変更。
 でもまあそんな機会は余り無いかもしれないけどと思って試してみたらびっくり。なんか強さ増したんだけど。相手にも拠るだろうけど隙を突く回数が増えてる。これはアップロードし直さないとと思った訳です。
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vsルカリオ 50本先取 [MUGEN]

1P コジョンド 38-50 2P ルカリオ(厨忍氏AI)

頑張りました。頑張ってくれました。
正直ダブルスコアぐらい差がつけられるだろうと思ってた。
だけど10差ついたあたりから付かず離れずの勝ち星の奪い合い。
最終的にルカリオ側が突き放す形で終わりましたが、
現段階でこの本数なら今までのAI製作の甲斐があったというものです。

もう程よい頃なので、そろそろアップロードの準備を始めましょうかね。
まだバグとか残ってるかも知れないし、記述が甘い部分も多分にあると思いますが。

そういえばコモンステートの記述も少し見直しました。
例の-3ステートに一部記述を移すやり方も試しています。
当時だと良く解らなかったことが少し解ったかもしれないし、解ってないかもしれない。
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超えました [MUGEN]

新 50-39 旧

ホントにようやく・・・ですね。旧コジョさんも終盤の粘りが強かったよ。
これだけ連戦させてこの結果なら何とか明確な差を付けることができたんではないでしょうか。
結局今まで勝ち越せなった原因は、どうやら記述ミスによる弊害が大きく、
次に効果が薄い技振りによる弊害
・・・ですかね。

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