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久々にAI製作 [MUGEN]

より攻撃的なスタイルを重視したいと思います。
防御重視は強いけど、ひたすら防御で固まってるのもちょっとなぁという感じ。
やっぱり攻めコジョでしょ。というか、
今の所超必便りな感じがあるので、もうちょっと通常技を活躍させたい。
ということで以前から考えていた一部記述の削りを実行。

結果、一部のキャラとの相性は良くなりましたが、他の多数のキャラとの相性が悪化。だよねだよねー。
多分今のAIは前回のAIと戦わせたら負けると思う。でも見た目は今の方が好きなんだけど。
はーkoikoiさんみたいに攻めも防御も鉄壁なAIってどう作んだ・・・
やっぱり攻撃と防御をちゃんと二面的にこなさせるなら、大幅な工事がもう一回要るよなぁ。
あと周りの強AI達がガンガン搭載している、超反応弱P弱Kの類。アレを搭載する勇気がまだ出ない。
例えば弱P出し合ったときに、こっちの攻撃が当たる前に相手の攻撃が当たってしまいそうで。
今の所は良くても相手の攻撃判定出現以降かな。

あとコモンステートの制御の要領で、リカバリーにも制限かけてみた。
例えば投げられた時とか、勝手にリカバリーして狩られる事がありますもん。
制御を実装した後、kfmとの戦闘では上手くいったと思ったけれど、
まだコジョ同士戦わせたときに不具合が起こる。。。
もうちょっと研究が必要かなぁ。

ループバグは直した気でいるだけでまた別の形で起こるかも知れない。
ゼロ除算は・・・今の所保留。エラメなんて無視すれば良いんだ

最近はAI製作から離れていましたが、何していたかというと、
ちょっと一味変わったkfm改変キャラを作ってたり(そのうち動画で紹介予定)、
コジョンドさんを改変したりしていました。
コジョさん改変版は自分の解釈を元に、全体的に性能をだいぶ引き上げているけど、
出すかどうかは悩みどころ。作者の眼鏡さんは改変おkだよーとは言ってるけど・・・
まあ魔改造という程のものでは有りませんけどね。AIもほぼ同じものが使えるぐらいのモノなので。
ただやっぱり性能を上げると、それだけで前のコジョさんは勝てなくなってしまう。良くてダブルスコアぐらい。
こうしてみるとやっぱりキャラ性能ってセンシティブな問題なんですね。
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