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過去の栄光って恐ろしいものですね。 [MUGEN]

最新版がとことん地上コンボをさせない仕様になっていて地上戦がどうしようもなくなった。
前回の本体とAIが強すぎたため作者も相当警戒してる様子が伺えるが、
この仕様変更はちょっとやりすぎな気がしないでもないと思うのは贅沢だろうか。
こっちの地上技は一撃与えた所で次の攻撃が何も繋がらないものばかりなので、
(まだあるにはあるけど)
ガードでゲージを稼いで超必殺その他で切り返せるタイミングを待つとか、
相手の超反応を釣ってそこに反撃するとかしないといけない。
それ以前に基本的なガードが(何故か)出来てない場面も多いからそこを見直す作業も必要だけど。

高性能無敵超反応持ちの相手はもう諦めたほうが良いのかなぁ
改めてエリマキさんの性能ぶっ壊れすぎててどうしようもない
かといって対エリマキさんの対策をやりすぎると他のキャラに対してかみ合わなくなるし。
これでもkoikoi氏のkfm-AIに勝てるところ、エリマキさん他に2:3の割合で勝てるところまでは持っていってるんだけど、
地上技だけだとこれ以上は厳しいかなと思いました。
治せるところを治して、付け加えられる所を付け加えてあとちょっと行けるかぐらい。
それ以上の結果を求めるならp2nameを指定しての専用対策をするか、
あるいは本体改変を検討するかのどちらかになると思います。

ただまあ空中戦はまだ手を出していないからこれでどうなるかは未知数だけど、
飛びに昇竜容赦なくぶっぱなすようなのにはもっと勝てなくなるだろうなぁ。
とびはねるの無敵がどう影響するかが焦点か。

【旧版本体+AI】
一方この凶AIについてですが、少し以前にとある狂キャラと連戦させました。
結果は4-50程度でしたが、どうもmugenの諸動画見てると、一本取れるだけでも凄まじいレベルのようです。
相手はジェネラル。AIレベルはVH。どこまでいけるだろうと思ったけどまあこの通り。
連戦内容はまあ一方的でしたが、永久コンボにやられる展開よりも、
ワープで近づかれてからがどうしようもなかったという展開が目立った印象。
ジェネ側のAIレベルを一つ下げて永久コンボを封印させても結果はあまり変わりませんでした。
あとスライディングと飛び道具で固めてくるのは専用対策が要りそうな気がしました。

【実は】
上記で本体改変どうのこうのとはいいましたが、
現在改変ではなく、新しいコジョンド、育てています。
これは完全に一から描いて作ってるので、
β版完成だけでもまだ大量の時間を要すると思います。
必須スプライトと基本動作と基本技が揃った所で公開したいところですが、
そこまで到達するかどうかはまだ解りません。
でも昔と比べたらまだ絵が描けるようになってきたのか、
昔作ってたキャラのように手が止まることにはまだなっていないようです。
方針としては、今の眼鏡さんのコジョンドを参考にできるところはしつつ、
差別化するところはとことん差別化していきます。スピード重視火力は今後の調整次第。
強さはカラー別に3種類ぐらい強、凶、狂レベルを用意する予定。
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今更ながら [MUGEN]

過去に紹介したコジョンドさん出場のMUGEN大会動画を眺めていました。
http://www.nicovideo.jp/mylist/37528890
動物勢はこの大会の中で早くも姿を消してしまっていたので、
もしかしたら一度も出番が無かったのかなとか思っていましたが、
今日全編をくまなく探した結果、Part14,55,Finalにてその勇姿が確認できました。

以下各試合簡単な感想。

Part14
 いきなりの初戦。空中に浮遊する飛び道具使い相手に固められ、はっきり言って何も出来なかったの一言。あっさりとやられてしまいました。こういったタイプの相手に対してはジャンプで飛び込むしかないのかもしれませんが、現状自分がジャンプを忌避してる状況なので、現在のAIであってもこのタイプの相手との相性はおそらく覆せないだろうと感じました。

Part55,56(final)
 ダメージを受けるほど、受け身に回ってひたすら耐え、ゲージを稼いで無敵超必で切り返すという、まあ一見地味ではありますが旧AIの我慢強い戦法がうまく発揮された試合だったと思います。結果Part55では2人のキャラを、Part56では1人のキャラを撃破することができました。Part56の方では相手の連係攻撃に対するガードが上手く決まった事が評価されていましたね。
 現在のAIで闘ったら・・・もしかしたらもっと何タテもしてたかもでしょうか。


それから大会を眺めてて、あ、このキャラ良いなと思ったのは騎士勢に所属されてたカエルさんです。
動きや技のキレがとても格好良くて素晴らしかった。近々ダウンロードしてみようかな。
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AI更新 [MUGEN]

しています。12/9日更新です。地味に強化しています。
http://www.geocities.jp/aetonal/mugen/mienshao_AI.html

未だにジャンプ(コンボ以外)を怖くて実装していません。
対空持ちのキャラが多いので、下手に跳ばない方が勝率安定しちゃうからです。
(手元のMUGENにはジャンプ潰しからのフルコンボを得意としてるキャラも居てですね・・・)

ジャンプの有効な使い方も良く解りません。
ここはつくづく自分が格ゲー全くやってこなかった事が弱みとして出てるなと思います。
でも次の本体更新で、否が応でもジャンプの使い方を考察する事になるでしょう。


最近見つけたコジョンドさんのモーション動画
見てて思ったんですが腕が意外と長いんですね。
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試しに他の2つも公開 [MUGEN]

http://www.geocities.jp/aetonal/mugen/kojo-kaihen02.txt
最初に作った改変技。ダブルチョップの短縮版みたいな技。
スプライトを90度回転させる処理を行っています。
P2StateType=Lにも当たるので、投げ後の追撃や起き攻め等に。

http://www.geocities.jp/aetonal/mugen/kojo-kaihen03.txt
「はたきおとす」という技名を最初に見た時に勘違いしていたイメージをそのまま当てはめた技。
実際のポケモンでは相手の持ち物をはたきおとす技ですが、こちらは空中の相手を叩き落とします。
モーションの元ネタは小小作品3(xiaoxiao3)のラスト。
当初は投げ技のつもりでしたが打撃技に変更。コンボにも使えます。

(追記:11/23)
http://www.geocities.jp/aetonal/mugen/kojo-kaihen04.txt
4つ目できました。
これ自体は攻撃技ではなく、モーションもそこまで派手ではないですが、
相手の攻撃をひょい避けし、回りこむ事も出来てしまいます。
同様の技はグリゼラやノクターンにもあります。
後ろからの攻撃に繋げられる等、かなり強力ですが、
着地時2Fの隙が発生します。
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とんでもないものを作ってしまっただ [MUGEN]

AIが一段落付いたので、コジョさんを改変してたんだけど、
いやぁ~既存のスプライト使ってやばい技ができた。
もともとコジョンドさんにこれさせたらすごく合いそうとは思っていたが・・・

ちなみに投げ技を制作したのは今までのMUGEN制作人生でコレが初めてである。
PCに眠ってる自作キャラは投げ技作る前にドット描く気力が無くなってしまったりしてたので


(追記13/11/09)
どんなの作ったかというと↓コレです。
趣味全開の恥ずかしいシロモノですが、興味がある方は試してみて下さい。
http://www.geocities.jp/aetonal/mugen/kojo-kaihen.txt
使用にあたってはMUGENキャラ制作の知識が必要です。
動作は全てmienshao.sff内の既存のスプライトを用いて作っています。
公開用に細かい所を調整したり、ちょこちょこ記述を弄ったりしています。
ダメージ大きめ。
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ひとまずの完成です。 [MUGEN]

新しいコジョンドのAIです。
最新版では高性能の技、見た目が美しい技、色々搭載されましたが、
それらを何とか活かした形に仕上がりました。

今回よりダウンロードページを新たに設けました。本体URLの紹介もしています。
今後は技構成とかも載せようかなとか考えています。
http://www.geocities.jp/aetonal/mugen/mienshao_AI.html

とりあえず今回必須のラインまではやったという感じなので、
今後は細かいマイナーアップデートが何回か続くと思います。

さて、その強さですが・・・実際にDLしてその目で確かめてみて下さい。
デフォルトはAILv.10ですが、例えばこれをLv.11にしてみるとか。
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Coming Soon [MUGEN]

mvsm.png
もうすぐ完成ですよ・・・!
7/14からもう相当な日にちが経ってしまいましたが、
やっと一段落付きそうです。

最新版の本体は素晴らしいものでしたが、今回のAIはヤバイですよ。
あと1日掛かるか掛からないか分かりませんが、どうぞお楽しみに。
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楽しいなコレ [MUGEN]

目押しコンボがどんどん見つかる。フリーダムな強さが期待できそうだ。

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AI更新が滞ってしまってる中 [MUGEN]

コジョンドさんが大会に出場したようです。
自分はあれから更新分のAIを出していないので、
目押しコンボ未実装のAIになります。



現在のAIですが、あれから色んな目押しコンボ発見したんですよ。
ホントはそれを見せてやりたかったんですけどね。
目押しコンボ実装でより強くなった・・・筈が、
以前一旦は有利を取れていた相手にボロボロやられるようになり、
しかも調整すればするほどやられる確率は上がる一方だったりして、
製作してるこっちが精神的に滅入ってしまったのが停滞の主な理由です。
以前もこういうことは何度もあっても頑張って来れたんですが、
今回は10-50とか目も当てられない結果とか出て立ち直れなくなった。
相性の問題だったってことは分かってたんですけどね・・・
こっちが攻撃、コンボ面を強くすればするほど、システムが優れているキャラにはまんまとやられてしまう。
ブロッキングとかアーマーとかホントどうしようも無いです。
というかあるキャラ調べたら発生2Fのコンボ始動技とかあるじゃないですか。
んなの超反応で出されたら勝てるわけ無いじゃないの。もはやチートですよ。
結局こっちは耐久戦術で凌ぐしか無いということになるんでしょうかね。
今はコジョンドさんの絵を描く事が楽しいです(

ただ今回、こうして動画で取り上げてくれた人が居たことはとても嬉しいです。
本体作者も7月中旬に向けて次のバージョンを製作中ですし、
こちらもまた立ち上がってAIの調整に入るべきかも知れません。
ただ、今はちょっと別の製作で忙しいので、それが終わってからになりますが。
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目押しコンボ [MUGEN]

どんどん見つかってきました。
通常技だけだとかなり厳しいですが、
必殺技まで絡めるとかなり可能性が見えてきました。
AI製作始めた当初は億劫だった目押しコンボ探しも、
探し始めてみるとかなり楽しいものですね。
安定して使わせるのが難しい必殺技が多くそこが悩みだったので、
今回の目押し探索で、このための必殺技だったんだなと思うことも多々。
これまで不安定だった攻め込み面が強化され、
オコジョとしての『獰猛さ』がより備わってきました。

ただ相手が立ち状態で繫げられる目押しコンボは殆ど無く、
相手を空中に飛ばしてお手玉するようなモノが主になります。
空中に打ち上げた場合はかなり条件を厳しく設定してやらないと全然当たらないことが多いので、
その辺りの条件を煮詰めている所です。
n択の選択肢が取れるならn択を取れるように。
あと空中に打ち上げてる性質上、相手のリカバリで切り返される可能性も考慮に入れないといけない。
それでも入れていきますけどね。だって攻めさせたいから。

ただあれですよね、AIレベルが低いほど当たらない繋ぎ狙い動作もさせるようにするとかいう考え方もありますよね。難しそうだけど、そのうちやってみようかな。今の所はパス。こんがらがりそう。
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