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どうにかこうにか [MUGEN]

AI更新が出せる目処が見えてきた。記述ミスとかもかなり見つかった。

より攻撃的なスタイルを目標として次を行った

・様子見処理をしていた技を一つ様子見処理から外した。
・幾つかの非無敵技を超反応兼用にした。
・起き上がり/着地/ガードその他直後にぶっぱする切り返し技を増やした。

もちろん極力隙少なめか発生の速い技限定
これによって喰らうリスクは増したものの、
前回AIが苦手だった投げ主体キャラ等に対して効果を発揮。

そして地上の目押しコンボの方も研究中。

とにかくキャンセルが殆ど空中技か超必殺ぐらいしかないコジョンドは、
コンボのバリエーションを増やそうと思ったら目押しコンボを増やすぐらいしか選択肢が無い。
色んな技をテストしていたら目押しで繋がりそうな技が幾つか見えてきた。
これをAIに入れ込ませるのが大変なんだけど。
追加変数もヘルパー変数も使わずに目押しを実現する方法も模索中。
デフォルトの本体変数55があるからできることなんだけど。

あと自分で作った改変版が強すぎる。
特にデフォルトコジョvs改変コジョで連戦させると絶望的な事になってる。
両者はアニメや速度や技といった性能を変えてるだけで、
今の所AI記述は同ファイルで何ら変えてないはずなんだけど、
あっちの攻めの方が遥かに上手く見えてしまうのは何故だろうか。
この状況を見てると少々の性能差なんて吹き飛ばすようなAI作りたいなんて思ってしまうけど、
多分難しいんだろうなぁ。
ルカリオのAI羨ましいよ。だってどんな相手にも善戦するんだもん。
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久々にAI製作 [MUGEN]

より攻撃的なスタイルを重視したいと思います。
防御重視は強いけど、ひたすら防御で固まってるのもちょっとなぁという感じ。
やっぱり攻めコジョでしょ。というか、
今の所超必便りな感じがあるので、もうちょっと通常技を活躍させたい。
ということで以前から考えていた一部記述の削りを実行。

結果、一部のキャラとの相性は良くなりましたが、他の多数のキャラとの相性が悪化。だよねだよねー。
多分今のAIは前回のAIと戦わせたら負けると思う。でも見た目は今の方が好きなんだけど。
はーkoikoiさんみたいに攻めも防御も鉄壁なAIってどう作んだ・・・
やっぱり攻撃と防御をちゃんと二面的にこなさせるなら、大幅な工事がもう一回要るよなぁ。
あと周りの強AI達がガンガン搭載している、超反応弱P弱Kの類。アレを搭載する勇気がまだ出ない。
例えば弱P出し合ったときに、こっちの攻撃が当たる前に相手の攻撃が当たってしまいそうで。
今の所は良くても相手の攻撃判定出現以降かな。

あとコモンステートの制御の要領で、リカバリーにも制限かけてみた。
例えば投げられた時とか、勝手にリカバリーして狩られる事がありますもん。
制御を実装した後、kfmとの戦闘では上手くいったと思ったけれど、
まだコジョ同士戦わせたときに不具合が起こる。。。
もうちょっと研究が必要かなぁ。

ループバグは直した気でいるだけでまた別の形で起こるかも知れない。
ゼロ除算は・・・今の所保留。エラメなんて無視すれば良いんだ

最近はAI製作から離れていましたが、何していたかというと、
ちょっと一味変わったkfm改変キャラを作ってたり(そのうち動画で紹介予定)、
コジョンドさんを改変したりしていました。
コジョさん改変版は自分の解釈を元に、全体的に性能をだいぶ引き上げているけど、
出すかどうかは悩みどころ。作者の眼鏡さんは改変おkだよーとは言ってるけど・・・
まあ魔改造という程のものでは有りませんけどね。AIもほぼ同じものが使えるぐらいのモノなので。
ただやっぱり性能を上げると、それだけで前のコジョさんは勝てなくなってしまう。良くてダブルスコアぐらい。
こうしてみるとやっぱりキャラ性能ってセンシティブな問題なんですね。
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見てるこっちが精神削られた [MUGEN]

コジョンドAILv10 50-47 ルカリオ 厨忍氏AI

後半のルカリオがやばすぎた・・・なんだアレ
途中10差近くで勝ち越していたとこから0差(45-45、47-47)まで持っていかれた。
なんとか最後3連勝で制したコジョさん、見事なせいしんりょくだったよ。

もしこのまま100まで続けたら多分75-100まで持っていかれるんじゃないかというレベル。
たぶん向こうの学習機能が温まってきたからと思われるが、あのAIの潜在能力はほんと半端じゃない。

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まだ出るのか・・・ [MUGEN]

前のファイルをアップロードする前に潰しておいたと思っていた2500ループエラー。どうやらまだ取り除かれていなかったようです・・・
発生頻度はかなり低めだが、出る可能性があるのは事実なので頭を抱えてる。

うわーどうしよ。コモン動作制限関係だとは思うがそれ以上の原因が分からぬ・・・

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コジョンドAI更新 [MUGEN]

http://www.geocities.jp/aetonal/files/Mienshao-AI130417.zip
とりあえず現時点での最新ファイルになります。試行錯誤に試行錯誤を積み重ねました。
先日から呟いていた新システムの名は『様子見システム』です。
これにより、戦術的なレベルから大きく変わりました。
このシステムはあらゆるAI戦で効果を発揮し、コジョンドAIを非常に強力にしましたが、
反面、以前のような積極性を多少失った感もなくはありません。
また、守備型になった事でむしろ相性の悪くなった相手もいる事ですし、
今後は現在の守備性を維持しつつ、いかに攻撃の機会を増やすかが問題になりそうです。

あと『おまけその2』入れました。かな~り問題作なので使用に当たっては注意して下さい。
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新システムは [MUGEN]

強いんだけど、おかげで攻撃しない相手にはあまり積極的でなくなった部分もあって、
見栄えとしては多少削がれてた部分もある。
だからシステム適応は一部の技にしといて、残りの技はライフによって変動する様にした。

その結果だいぶ弱体化して、また勝てなくなってきたけど、
バランス取りの為にはある程度止むを得ない。
これでも前よりはだいぶ強いし。
大体牽制用の弱手や足払にすら反応して潰してくる相手のAIが(ry
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フェリル超えやがった・・・ [MUGEN]

コジョンド(AILv11) 10-5 フェリル

Lv11とはいえこれは凄い。
新たに導入したシステムがかなり効いてる。
koikoi氏のAIや苦手としていたkfmc7Pとも良い勝負をするようになったし、
これは大変革というべきか。

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ホントどうしたらいいものか [MUGEN]

ガードステートに飛ばす時に少なくとも120に飛ぶ時はctrl=0を付けた。
これだけでガードの硬さがだいぶ変わった。
でもまだガードステートにいたはずなのに喰らう事が多々あって。
やっぱりctrlの存在が枷になってるのかな。
ガードの途中で攻撃を出す事も考えたい以上、120以外にctrl=0を付けるのは躊躇われるんだけど、
じゃあどうしたらいいんだろうという話で。

あとはこのAIが元々ぶっぱAIだった事をどうにかしないといけないなぁと思ってるけど、
ぶっぱをどう混ぜれば良いかホント分からない。
強AIに対してはむやみなぶっぱは狩られるも同然というのは解るんだけど、
かといってぶっぱさせなければコジョ同士戦わせてもお互い攻撃を出さなくなってしまう。
あと今の所うちのコジョの強さは超必に頼ってる部分がどうしても大きい。
何とか通常技のみでも相手を仕留められるようになりたい。
戦術を考えるべきはこういう段階からなのか。
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ここまで来たか [MUGEN]

コジョンド 20-17~18? ルカリオ(厨忍氏AI)
コジョンド 3-10 フェリル

ともにAILv10での挑戦。
やっぱり記述の見直しは大事ですね。強さが全然違ってくる。
ルカリオ戦は一応勝ち越したけど、10本超えてからはかなりペースを掴まされる試合が増えた。
あのまま続けていたらいずれ追い越されてた可能性は高い。やはり只者ではないAIである。
フェリル戦は相変わらず圧倒的格上だったが、
以前1-14だった事を考えれば10先で3本取ったのは大きな前進と言える。
今まで挑戦さえする気が起きなかったほど強い相手だったけど、
これからは少しずつ挑戦していくかも知れない。
あでもそういえばフェリルはまだ最新版に更新してないんよねぇ。

kfmc7Pとは相変わらず相性が悪く、Lv11で望まないとまともには勝てません。
この間記事にした速度計算とかはまだ導入してないけど、それで何か変わればいいな。
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見直してみると続々見つかる [MUGEN]

記述のミス。

あと記述の順番なんかがモロに影響していたものもあった。
(コモンステートの動作制限なんかはホント記述順番を誤るとえらいことになってしまうっぽい)

こっちのぶっぱ攻撃を全てオフにした上で(隙突きは付けとく)、
相手の攻撃をひたすら受け続ける作業。
ちょっとずつではあるけど相手の攻撃をガードできるようになっては来た。
でもどうしてもわからないもの。
対ルカリオ戦、なぜこっちがガードステートに入ったにも関わらず相手の攻撃がヒットするのだ?
時々あるんだけどホントわからない。ガードの上下が違うとかだったらしょうがないけど。

ルカリオ戦の飛び膝ガードされるについては、
ctrl=1のステートを相手のAIがctrl=0にして管理してる可能性もあり。
以前も言ったダッシュステートと同様の現象が起こってるのではないかと。
まだ相手のStateNoを監視してないから、何とも言えないですけど。
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