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フェリル超えやがった・・・ [MUGEN]

コジョンド(AILv11) 10-5 フェリル

Lv11とはいえこれは凄い。
新たに導入したシステムがかなり効いてる。
koikoi氏のAIや苦手としていたkfmc7Pとも良い勝負をするようになったし、
これは大変革というべきか。

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ホントどうしたらいいものか [MUGEN]

ガードステートに飛ばす時に少なくとも120に飛ぶ時はctrl=0を付けた。
これだけでガードの硬さがだいぶ変わった。
でもまだガードステートにいたはずなのに喰らう事が多々あって。
やっぱりctrlの存在が枷になってるのかな。
ガードの途中で攻撃を出す事も考えたい以上、120以外にctrl=0を付けるのは躊躇われるんだけど、
じゃあどうしたらいいんだろうという話で。

あとはこのAIが元々ぶっぱAIだった事をどうにかしないといけないなぁと思ってるけど、
ぶっぱをどう混ぜれば良いかホント分からない。
強AIに対してはむやみなぶっぱは狩られるも同然というのは解るんだけど、
かといってぶっぱさせなければコジョ同士戦わせてもお互い攻撃を出さなくなってしまう。
あと今の所うちのコジョの強さは超必に頼ってる部分がどうしても大きい。
何とか通常技のみでも相手を仕留められるようになりたい。
戦術を考えるべきはこういう段階からなのか。
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ここまで来たか [MUGEN]

コジョンド 20-17~18? ルカリオ(厨忍氏AI)
コジョンド 3-10 フェリル

ともにAILv10での挑戦。
やっぱり記述の見直しは大事ですね。強さが全然違ってくる。
ルカリオ戦は一応勝ち越したけど、10本超えてからはかなりペースを掴まされる試合が増えた。
あのまま続けていたらいずれ追い越されてた可能性は高い。やはり只者ではないAIである。
フェリル戦は相変わらず圧倒的格上だったが、
以前1-14だった事を考えれば10先で3本取ったのは大きな前進と言える。
今まで挑戦さえする気が起きなかったほど強い相手だったけど、
これからは少しずつ挑戦していくかも知れない。
あでもそういえばフェリルはまだ最新版に更新してないんよねぇ。

kfmc7Pとは相変わらず相性が悪く、Lv11で望まないとまともには勝てません。
この間記事にした速度計算とかはまだ導入してないけど、それで何か変わればいいな。
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見直してみると続々見つかる [MUGEN]

記述のミス。

あと記述の順番なんかがモロに影響していたものもあった。
(コモンステートの動作制限なんかはホント記述順番を誤るとえらいことになってしまうっぽい)

こっちのぶっぱ攻撃を全てオフにした上で(隙突きは付けとく)、
相手の攻撃をひたすら受け続ける作業。
ちょっとずつではあるけど相手の攻撃をガードできるようになっては来た。
でもどうしてもわからないもの。
対ルカリオ戦、なぜこっちがガードステートに入ったにも関わらず相手の攻撃がヒットするのだ?
時々あるんだけどホントわからない。ガードの上下が違うとかだったらしょうがないけど。

ルカリオ戦の飛び膝ガードされるについては、
ctrl=1のステートを相手のAIがctrl=0にして管理してる可能性もあり。
以前も言ったダッシュステートと同様の現象が起こってるのではないかと。
まだ相手のStateNoを監視してないから、何とも言えないですけど。
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kfmc7P [MUGEN]

koikoi氏のAIとか厨仁氏AIルカリオさんとかよくスパーリング相手にしていますが、
ひそかに教材用kfm(ちょっとこ丸版)7Pもよく相手にしています。
該当CNSに書かれていますが、ちょっとこ丸氏は強AIを追求した結果強AIを作るのに嫌気がさした人物の一人。
そんな氏が敢えて、7P時限定で作成した強AI。

これもうちのAIにとってとても苦手な相手で、
とにかく相手の攻撃が非常に良く刺さるので、記述を色々加えながら調整中。

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後一歩及ばない展開が目立った [MUGEN]

コジョンド(AILv10) 44-50 ルカリオ

途中追い越したりとかもしてコジョさんも頑張ってたけど、
やっぱり相手が一枚上なのよねー
ブロッキング対策の術が解らん・・・
それ以前に飛び道具とか沢山喰らったりしてるんですけれどね。
飛び道具の時にジャンプとかダブルチョップとかさせてるけどどうもいかんな
動き始めた時には既に目の前に飛び道具があって当たるとか。
せめて飛び道具の位置でも把握できれば・・・

あとルカリオさんのAIは強AIとか超反応AIとかにどうも強いみたいです。
こっちをLv11にしても勝敗あんまり変わりませんからね。
何らかの対策なりあるんでしょうか。
色んな意味でバランスの良いAIです。

あとは当たると思って撃った飛び膝がガードまたはブロッキングされる現象。
これ対他キャラでもあるんですが何なんでしょうね一体。
相手キャンセルガードとか備えてるんだったらどうしようもないなぁこればっかりは。
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AI更新 [MUGEN]

とりあえず現時点のものです。
http://www.geocities.jp/aetonal/files/Mienshao-AI130411.zip
AILv11搭載、そして指摘のあったdefファイル修正等。
アップロード前にAI起動システム周りを急遽組み替えたりしたので、
もしかしたら不備が生じているかもしれません(汗)。
発狂システムはデフォルトでONにしました。
今回は発狂したところで逆転する可能性は殆ど無いため、
オンにしても構わないかな、と。
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指摘がありました。 [MUGEN]

Mienshao-AI.defにて、cmd = Mienshao.cmdのままになってたそうです。

・・・orz
気づきませんでした。近々現在の最新ファイルも添えて修正します。
一応前回DLして頂いた方々はdefファイル内の cmd = Mienshao.cmd
を cmd = Mienshao-AI.cmdと書き換えて置いてください!

以前もパレットファイル指定を間違えてたりしてたけど、またやらかしちゃったなぁ・・・
主に自分が実際にAI作成してる時のdefファイルと配布時のdefファイルが微妙に異なるのが原因の一つです。
自分がdefファイル内のパレット順番を並び替えたり6.actを追加したり
st*=に個人的に色々追加したりとか色々しているものですから、
そこを警戒してdefファイルを作り直したりしてるわけですが、そこでミスが起こりました。
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超反応 [MUGEN]

つええ・・・何だコレ

というわけで試験的に導入してみましたよ、AI Lv11。
ちょっと今まで敵わなかった強AIに対して
どうなるか試してみたくてやってみたわけですよ。

というか恐ろしいですね。
今まで強AIの攻撃を悉く喰らってた構図をそのまま相手に返してるんですよ。
相手は今までこれをやってたのかと思うとね・・・。

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距離・時間の計算考察 [MUGEN]

これ以上強くさせるのは難しいものがありそうですが、
まだ何か出来るものがあるだろうかと思って、距離計算の一般式を考察してみました。
自分にとってのメモとしても。

相手は等速で動いているものとします。
実際はそうじゃないでしょうから上手くいかないことも多々あるでしょうけれどね。
でもうちのコジョさん突進してる近い相手に向かって発生の遅い技撃ったりしてるもので、
ちょっとそういうのを無くそうかなと。

V1 自分の速度(Vel X、地上技時ほぼ定数、空中技時ほぼ変数)
V2 相手の速度(EnemyNear,Vel X)
 ※タッグを考慮するとEnemyNear(!EnemyNear,Alive&&NumEnemy>1),Vel X
D 技の判定距離(定数)
T 技発生フレーム(定数・・・じゃないときも)
P2bdx P2Bodydist X

として式を簡略化します。
そして式を作ったらそこに上記のトリガー文字列を当てはめていくという感じで。

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